Una disculpa a mi estimadísimo profe de agentes ya que olvidé (torpemente) citarlo en mi post Datos Curiosos sobre la I.A.
lunes, 8 de diciembre de 2008
Fe de Erratas
Publicado por Diana Aguilar en 18:08
Reporte Final Wumpus (Dom dom doom!)
Previamente habíamos explicado en que consistía el proyecto final, en grandes rasgos se explica en esta liga. Pues bien el objetivo era aplicar un poco lo que estudiamos de agentes deliberativos. Podemo considerar como agente deliberativo a todos aquellos sistemas capaces de formar una base de conocimiento de acuerdo a una manera lógica de inferir posibles soluciones al problema.
Publicado por Diana Aguilar en 11:49
Horror!!
Ehm... Ya es lunes vrdd? bueno pues yo sigo trabajando en el simulador de Wall-e vía remota con mis compañeros desde el ITESO. Peleando contra Java y C# (wuacalaaaa!!!) La idea es hacer una clase Laberinto que es un arreglo de clases Casilla que tiene los siguientes atributos:
Publicado por Diana Aguilar en 2:40
domingo, 7 de diciembre de 2008
Conclusión del compañero Oscar -.-'
Publicado por Diana Aguilar en 16:45
Reporte de Laberintos
Hace dos entradas demostramos cómo nuestro Wall-e logra salir de los laberintos aquí ponemos las respuestas a las preguntas del profe.
- Wall-e
- Sensor Ultrasónico
- Motores
- Un laberinto
- Pared o Camino libre
- El sensor ultrasónico puede calcular la distancia a un obstáculo que se encuentre frente al robot.
- Avanzar hacia delante.
- Detenerse
- Girar a la izquierda
- Girar a la derecha
- Un laberinto con ángulos rectos.
- La salida y/o la entrada pueden estar en cualquier punto del laberinto (no solamente en las esquinas).
Publicado por Diana Aguilar en 14:24
Pánico en el T
Mucho intentar, poca luz, mucho programar, un Wall-e humillado y por ende poco cooperativo y las otras circunstancias atmosféricas nos hacen confiar en nuestro simulador. Lamentamos que Wall-e tomara esa actitud de no decirnos que realmente es daltónico hasta el final, no sabemos como decirle a nuestros compañeros que continuan construyendo el laberinto...
Publicado por Diana Aguilar en 14:15
La salida triunfal de Wall-e
Ok, la cosa estuvo rara, hace como dos fines de semana Wall-e logró salir del laberinto, desafortunadamente la configuración era completamente diferente a la nueva así que en esta ocasión tuvimos que rehacer el código para que saliera. De la manera más responsable obedecimos las reglas para usar al Wall-e el fin de semana: No retomamos la configuración que nos había funcionado sino que nos acoplamos a la configuración que por ironías de la vida nosotros mismos habiamos hecho durante la clase.
Publicado por Diana Aguilar en 11:36
lunes, 24 de noviembre de 2008
Elbot
Publicado por Diana Aguilar en 17:26
jueves, 20 de noviembre de 2008
Wall-e Powa!!
Que puedo decir, cada vez se pone más divertido este asunto de programar a los Wall-es. Por alguna extraña razón están haciendo lo que les decimos que hagan pero no lo que queremos que hagan. De repente se quedan viendo el limbo o deciden que si no hay salida hacen una empujando las cajas que conforman nuestro nada complicado laberinto.
Se analizan los errores y todos los días cometemos nuevos. Se quedan ciclados o les da flojera caminar. ¿Quién los entiende? Sinceramente a mi me gustaría entenderlos mejos. Ya que le tome confiancita a este nuevo, no sé si le pueda llamar lenguaje, pero si forma de programar.
Wall-e, I Luv ya! jajaja
Publicado por Diana Aguilar en 22:57
martes, 18 de noviembre de 2008
vi-Clone
Publicado por Diana Aguilar en 18:46
Bitácora: Proyecto Final
Publicado por Diana Aguilar en 8:37
Proyectos de I.A.
Investigando sobre Cyc mamá wiki me mostró una página con muchas ligas a proyectos de I.A mismos que adjunto a continuación:
Publicado por Diana Aguilar en 8:33
Datos curiosos sobre la Inteligencia Artificial
- El término Inteligencia Artificial se acuñó en 1956, durante la Conferencia de Darthmouth y desde entonces se han propuesto distintas definiciones del objeto de estudio de esta rama de la ciencia.
- Se conoce como Inteligencia Artificial al conjunto de teorías, algoritmos y sistemas que tratan de explicar y de reproducir aquellos procesos y facultades que intervienen en la composición de lo que se conoce como inteligencia.
- Casi cualquier problema que se pueda resolver en una computadora, puede ser considerado como inteligencia. Sin embargo no es así, ya que las computadoras resuelven muchos problemas mediante algoritmos, es decir utilizando recetas que les ayudan a encontrar la solución.
- Las reglas que tratan de orientarnos hacia la solución de problemas no algorítmicos, es decir que no se pueden solucionar por medio de algoritmos, son llamadas heurísticas.
- Los problemas no algorítmicos son realmente complejos y que necesitan de verdadera inteligencia y originalidad para su resolución
- La Inteligencia Artificial es la rama de la ciencia de la computación que estudia la resolución de problemas no algorítmicos mediante el uso de cualquier técnica de computación disponible, sin tener en cuenta la forma de razonamiento subyacente a los métodos que se apliquen para lograr esa resolución.
- Se asume que cualquier proceso computacional capaz de resolver instancias de un problema no algorítmico necesariamente debe dar la apariencia de un comportamiento inteligente.
- Dentro de la Inteligencia Artificial, básicamente hay dos corrientes científicas la simbólica y la subsimbólica.
- Para los constructores de sistemas expertos, es fundamental la representación del conocimiento humano. En un sistema experto hay dos tipos de conocimiento: conocimiento acerca del problema particular o declarativo y conocimiento acerca de cómo obtener más conocimiento a partir del que ya tenemos o procedural.
- Para el conocimiento declarativo existen técnicas como los Frames (marcos) que fueron los padres de lo que hoy conocemos como Programación Orientada a Objetos.
- El conocimiento procedural también es llamado mecanismo de inferencia y requiere además de un método de búsqueda que permita tomar decisiones, como por ejemplo, seleccionar la regla a aplicar del conjunto total de posibles reglas.
Publicado por Diana Aguilar en 8:06
lunes, 6 de octubre de 2008
Jess
Publicado por Diana Aguilar en 17:57
jueves, 2 de octubre de 2008
Practica 2: Parte 1
Equipo:
Diana A. Aguilar Zaragoza
Oscar Zambrano Aguirre
Victor E. Mar Lizana
Descripción de la acción.
1.-Tomar Cubo de la Mesa
2.-Tomar Cubo de Otro Cubo
3.- Colocar Cubo en la Mesa
4.- Colocar Cubo en Otro Cubo
- OP( ACTION: TAKE(cube), PRECOND: At(cube, Table) ^ Path(Table, Hand), EFFECT: At(cube,Hand) ^ ¬At(cube, Table))
- OP( ACTION: TAKE(cube), PRECOND: At(cube, cube) ^ Path(cube, Hand), EFFECT: At(cube, Hand) ^ ¬At(cube, cube))
- OP( ACTION: PLACE(cube), PRECOND: At(cube, Hand) ^ Path(Hand, Table), EFFECT: At(cube,Table) ^ ¬At(cube, Hand))
- OP( ACTION: PLACE(cube), PRECOND: At(cube, Hand) ^ Path(Hand, cube), EFFECT: At(cube,cube) ^ ¬At(cube,Hand))
El Mundo de Shakey
Descripción de la acción.
- Levantar caja del piso
- Levantar caja de la mesa
- Poner caja en el Piso
- Poner caja en la mesa
Representación en STRIPS
- OP( ACTION: PICK(box), PRECOND: At(box, Floor) ^ Path(Floor, Hand), EFFECT: At(box,Hand) ^ ¬At(box, Floor))
- OP( ACTION: PICK(box), PRECOND: At(box, table) ^ Path(box, Hand), EFFECT: At(box, Hand) ^ ¬At(box, table))
- OP( ACTION: PLACE(box), PRECOND: At(box, Hand) ^ Path(Hand, floor), EFFECT: At(box,floor) ^ ¬At(box, Hand))
- OP( ACTION: PLACE(box), PRECOND: At(box, Hand) ^ Path(Hand, table), EFFECT: At(box,table) ^ ¬At(box,Hand))
E
Publicado por Diana Aguilar en 17:54